Presentation Information
[A-15-05]Evaluation of Volleyball Receiving Skill Improvement
Through VR Training
◎Shungo Yamauchi1, Tomoyuki Ichikawa1, Kenji Kamimura1, Akira Takahashi1 (1. National Institute of Technology, Nagaoka College)
Keywords:
VR,Sports,Volleyball
バレーボールのスパイクレシーブ技術向上には実践的な練習が不可欠であるが、一般的な室内空間において単独で行うことは困難である。本研究では、単独でも実践的なスパイクレシーブ練習を可能にするVRソフトウェアを開発し、そのトレーニングが現実世界のレシーブ技術向上に有効であるかを検証した。
本システムでは、Unityを用いて再現したVR空間内で、HMDとハンドコントローラ、5台のTrackerを用いて学習者の身体動作を捉える。スパイカーの動作映像に合わせて射出されるボールに対し、両腕および肘のデータから仮想的なレシーブ面を正確に描画するほか、適切なフォームを視覚的に確認できる四角錘の表示や、胴体からの距離を定量的に評価するフィードバック機能を備え、客観的な自己評価学習を支援する。システムの有効性を確かめるため、男子学生17名を対象に、VRトレーニングを行う群と行わない群に分けて現実世界でのスパイクマシーンを用いたレシーブ成功率の変化を測定した。実験の結果、VRトレーニングを導入した群では未経験者・初心者ともに現実のスパイクレシーブ成功率に著しい向上が見られ、本システムの有効性が実証された。今後は、VR空間で記録された詳細な動作データを分析し、レシーブ成功に寄与する身体運動の特徴を明らかにすることで、より高度なフィードバック機能の実現を目指す。
本システムでは、Unityを用いて再現したVR空間内で、HMDとハンドコントローラ、5台のTrackerを用いて学習者の身体動作を捉える。スパイカーの動作映像に合わせて射出されるボールに対し、両腕および肘のデータから仮想的なレシーブ面を正確に描画するほか、適切なフォームを視覚的に確認できる四角錘の表示や、胴体からの距離を定量的に評価するフィードバック機能を備え、客観的な自己評価学習を支援する。システムの有効性を確かめるため、男子学生17名を対象に、VRトレーニングを行う群と行わない群に分けて現実世界でのスパイクマシーンを用いたレシーブ成功率の変化を測定した。実験の結果、VRトレーニングを導入した群では未経験者・初心者ともに現実のスパイクレシーブ成功率に著しい向上が見られ、本システムの有効性が実証された。今後は、VR空間で記録された詳細な動作データを分析し、レシーブ成功に寄与する身体運動の特徴を明らかにすることで、より高度なフィードバック機能の実現を目指す。
