講演情報
[03心-ポ-60]不器用な人の支援を目指したVRボール捕球システムの開発
*清水 海斗1、井上 純輝2,1、渡邉 諒1、梅森 拓磨1、白川 由佳3,5、中本 浩揮4、樋口 貴広1 (1. 東京都立大学、2. ソニーグループ株式会社、3. 慶応義塾大学、4. 鹿屋体育大学、5. 日本学術振興会特別研究員)
<div class="is-print-hide" style="height:0; overflow:hidden; max-width:100%; padding-bottom:84%; position:relative;"><iframe allow="fullscreen" allowfullscreen="true" frameborder="0" src="https://confit2.atlas.jp/articles/event/jspehss73/slide/C000222", style="height:100%; left:0; position:absolute; top:0; width:100%;"></iframe></div>
不器用さの問題は,運動を楽しめないという問題に加え,日常生活の質や将来の疾患リスクなど,二次的問題も引き起こしうる。発表者らは,運動の不器用さが表われやすいボール捕球について,「ボールを見る際の頭部運動制限を改善出来れば,視覚だけでなく前庭感覚情報に基づくボール軌道の知覚が可能となるため,捕球を改善できる」という仮説をもっている。本発表では,頭部運動改善を引き出すために開発したVRシステムの妥当性を検証するため,VR環境下でのボール捕球が実環境の捕球動作を再現しているか検討した。
一般成人16名(うち2名は分析から除外)が,実環境およびVR環境にて,フライボールを片手・座位で捕球した。実環境では,トスマシンから投射される実物のボールを捕球した。VR環境では,ヘッドマウントディスプレイを装着し,VR映像を観察しながら,CGのボールを捕球した。ボール軌道の最高到達点に基づき,High条件とLow条件を実施した。両環境下におけるボール捕球精度の比較のため,捕球成功率を算出した。
捕球成功率について,High,Lowの両条件下でVR環境(高軌道41%,低軌道60%)の方が実環境(高軌道78%,低軌道86%)に比べて低かった。VR環境下の捕球成功率は,実環境下の捕球成功率が高い参加者でも低値だった。これらの結果は,VR環境のボール捕球難易度が,実環境に比べて高いことを示唆する。
今回の結果について,ボール捕球の上手さ・苦手さに,頭部運動が関与するか追加分析を行う。なお,今回のVRボール捕球課題は,発表者らの当初想定より難易度が高かった。今後の研究では,VR環境において,捕球成功率を実環境に近づけるため,VR上での捕球定義,捕球の仕方を改良し,追試を行う予定である。さらに,ボールの動きに合わせた頭部運動を誘導する課題をVR環境で作成し,捕球動作のタイミングに改善がみられるかを検討予定である。
不器用さの問題は,運動を楽しめないという問題に加え,日常生活の質や将来の疾患リスクなど,二次的問題も引き起こしうる。発表者らは,運動の不器用さが表われやすいボール捕球について,「ボールを見る際の頭部運動制限を改善出来れば,視覚だけでなく前庭感覚情報に基づくボール軌道の知覚が可能となるため,捕球を改善できる」という仮説をもっている。本発表では,頭部運動改善を引き出すために開発したVRシステムの妥当性を検証するため,VR環境下でのボール捕球が実環境の捕球動作を再現しているか検討した。
一般成人16名(うち2名は分析から除外)が,実環境およびVR環境にて,フライボールを片手・座位で捕球した。実環境では,トスマシンから投射される実物のボールを捕球した。VR環境では,ヘッドマウントディスプレイを装着し,VR映像を観察しながら,CGのボールを捕球した。ボール軌道の最高到達点に基づき,High条件とLow条件を実施した。両環境下におけるボール捕球精度の比較のため,捕球成功率を算出した。
捕球成功率について,High,Lowの両条件下でVR環境(高軌道41%,低軌道60%)の方が実環境(高軌道78%,低軌道86%)に比べて低かった。VR環境下の捕球成功率は,実環境下の捕球成功率が高い参加者でも低値だった。これらの結果は,VR環境のボール捕球難易度が,実環境に比べて高いことを示唆する。
今回の結果について,ボール捕球の上手さ・苦手さに,頭部運動が関与するか追加分析を行う。なお,今回のVRボール捕球課題は,発表者らの当初想定より難易度が高かった。今後の研究では,VR環境において,捕球成功率を実環境に近づけるため,VR上での捕球定義,捕球の仕方を改良し,追試を行う予定である。さらに,ボールの動きに合わせた頭部運動を誘導する課題をVR環境で作成し,捕球動作のタイミングに改善がみられるかを検討予定である。
