講演情報
[3I2-OS-45b-04]導入教育における「聞く・記録する・共有する」学習行動を促す学習支援ゲーム「Memokaku」の提案
〇宮田 佳美1、大見 敏仁1、鈴木 智幸1、酒造 正樹1 (1. 湘南工科大学)
キーワード:
導入教育、アクティブラーニング、学習支援ゲーム
近年、大学の教育においてはアクティブラーニングやグループワークが広く導入されている一方で、学生が他者の発話を十分に聞かない、あるいは聞いた内容を適切に記録・共有できていないといった課題が指摘されている。特にメモ取りについては、「重要な点を書き留める」といった抽象的な指示に留まり、学習行動としての目的や活用方法が十分に共有されていない。
本研究では、こうした導入教育の課題に対し、「聞く・記録する・共有する」という学習行動を体験的に意識化することを目的とした学習支援ゲーム「Memokaku」を設計した。Memokakuは、他者の発話をもとにイラストを再現するロールプレイング型の活動であり、メモが後続の質疑や共同作業に影響する構成とした。本ゲームは、大学1年生を対象としたアクティブラーニング形式の授業における、教員による授業実践の記録およびメモに基づいて検討した。実践の結果、学生が自身の聞き方や記録の不十分さに気づく契機となったことや、質問や共同作業を通して情報が補完される過程が可視化されたことが報告された。さらに、副次的な効果として、授業初期におけるアイスブレイクとして機能した可能性も示唆された。
本研究では、こうした導入教育の課題に対し、「聞く・記録する・共有する」という学習行動を体験的に意識化することを目的とした学習支援ゲーム「Memokaku」を設計した。Memokakuは、他者の発話をもとにイラストを再現するロールプレイング型の活動であり、メモが後続の質疑や共同作業に影響する構成とした。本ゲームは、大学1年生を対象としたアクティブラーニング形式の授業における、教員による授業実践の記録およびメモに基づいて検討した。実践の結果、学生が自身の聞き方や記録の不十分さに気づく契機となったことや、質問や共同作業を通して情報が補完される過程が可視化されたことが報告された。さらに、副次的な効果として、授業初期におけるアイスブレイクとして機能した可能性も示唆された。
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