Presentation Information
[03心-ポ-07]衝突型対戦ビデオゲーム Clacker ball におけるプレーヤーのスティック操作パタン
*Akifumi Kijima1, Yusuke Koshimizu2, Motoki Okumura3, Daido Uwano4, Takeshi Kano4, Yuji Yamamoto5 (1. University of Yamanashi, Faculty of Education, 2. University od Yamanashi, Graduate School of Medicine , 3. Tokyo Gakugei University, 4. Future University Hakodate, 5. Niigata University of Health and Welfare)
8名1組の対戦者群6グループを対象に,押し出し対戦型ビデオゲームCracker ball を行わせた.対戦者はゲームコントローラ搭載スティックを操作し,左右移動やジャンプによって相手キャラクターを土俵外へ押し出す.スティック傾斜は左右の最大振幅を±1として16 bit分解能で記録でき,±0.2を超えると,画面上のキャラクターに対して一定の力をon-off型で入力するように設計した.
今回の予備分析では,各グループの総当たり戦全7ラウンドの勝者と敗者が,互いに異なる相手と対戦した第1ラウンド5回戦30試合ずつのみを分析対象とした.勝者‧敗者それぞれが操作するキャラクターの位置からみた相手キャラクターの相対位置dxと相対速度dvそれぞれの時系列から15要素のmotifを推定し,時系列を40個に分割した各セグメントに最もよく当てはまる位置・速度motifを付与した.さらにスティック傾斜の差分df=fn+1−fnが0.4以上となる「一瞬の大きな操作」を抽出し,その操作が出現したセグメントに付与されたmotifの出現頻度の分布を調べた.
外れ値の総数は全群で勝者が敗者を上回った.また敗者では外れ値が出現した時点のmotifが少数に集中した一方,勝者ではこれがより多くのmotifに分散した.この結果は,1/30秒単位でスティック傾斜を離散的に切り替えるステップ入力を,勝者がゲーム中の多様な局面で用いていたことを示す.このステップ入力はキャラクターに対して一方向に力を与え続けるのではなく,瞬間的に力を切り替えるうえで有効な技術であり,剣道熟練者に見られる素早い詰め引き動作(Okumura et al., 2012, 2017)と形態的に類似する.発表では,この入力様式と対人競技一般に共通する詰め引き動作との機能的な共通性を提示する.
今回の予備分析では,各グループの総当たり戦全7ラウンドの勝者と敗者が,互いに異なる相手と対戦した第1ラウンド5回戦30試合ずつのみを分析対象とした.勝者‧敗者それぞれが操作するキャラクターの位置からみた相手キャラクターの相対位置dxと相対速度dvそれぞれの時系列から15要素のmotifを推定し,時系列を40個に分割した各セグメントに最もよく当てはまる位置・速度motifを付与した.さらにスティック傾斜の差分df=fn+1−fnが0.4以上となる「一瞬の大きな操作」を抽出し,その操作が出現したセグメントに付与されたmotifの出現頻度の分布を調べた.
外れ値の総数は全群で勝者が敗者を上回った.また敗者では外れ値が出現した時点のmotifが少数に集中した一方,勝者ではこれがより多くのmotifに分散した.この結果は,1/30秒単位でスティック傾斜を離散的に切り替えるステップ入力を,勝者がゲーム中の多様な局面で用いていたことを示す.このステップ入力はキャラクターに対して一方向に力を与え続けるのではなく,瞬間的に力を切り替えるうえで有効な技術であり,剣道熟練者に見られる素早い詰め引き動作(Okumura et al., 2012, 2017)と形態的に類似する.発表では,この入力様式と対人競技一般に共通する詰め引き動作との機能的な共通性を提示する.
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