講演情報
[PA-25]キャラクターがもはや現実ではなくなるとき:テキスト型インタラクティブ・ナラティブにおけるAIアイデンティティ開示が共感崩壊に与える影響
*郭 柏希1、范 熙文1 (1. 國立台中教育大學)
キーワード:
AI Identity Disclosure、Empathy、Parasocial Interaction
インタラクティブ・ナラティブゲームは,プレイヤ
ーの感情的関与およびキャラクターとのパラソーシャル・イ
ンタラクション(PSI)に大きく依存している.しかし,生成
AI の導入により,「キャラクターの真正性」はこれらの情緒
的結びつきを維持する上で重要な要因となっている.本研究
は,テキストベースのゲームにおいて,当初は人間と認識さ
れていたキャラクターが AI であると開示された際に生じる
プレイヤーの心理的ギャップを検討するものである.2(擬人
化の程度:高・低)×2(開示タイミング:早期・後期)の被
験者間実験(N=87)を実施し,感情的共感,認知的共感,
および PSI を測定した. ANCOVA の結果,擬人化単独では
共感反応を一貫して高める効果は認められなかったが,開示
タイミングとの交互作用が有意であった.特に「高擬人化×
後期開示」の条件では,真実の認識後に共感の著しい低下と
PSI の崩壊が生じた.本研究は,プレイヤーの感情的関与お
よび一方向的社会関係が「対象が実在する」という前提に基
づくことを示した.したがって,開示タイミングは重要なナ
ラティブ転換点として,擬人化設計と統合的に考慮される必
要がある.
ーの感情的関与およびキャラクターとのパラソーシャル・イ
ンタラクション(PSI)に大きく依存している.しかし,生成
AI の導入により,「キャラクターの真正性」はこれらの情緒
的結びつきを維持する上で重要な要因となっている.本研究
は,テキストベースのゲームにおいて,当初は人間と認識さ
れていたキャラクターが AI であると開示された際に生じる
プレイヤーの心理的ギャップを検討するものである.2(擬人
化の程度:高・低)×2(開示タイミング:早期・後期)の被
験者間実験(N=87)を実施し,感情的共感,認知的共感,
および PSI を測定した. ANCOVA の結果,擬人化単独では
共感反応を一貫して高める効果は認められなかったが,開示
タイミングとの交互作用が有意であった.特に「高擬人化×
後期開示」の条件では,真実の認識後に共感の著しい低下と
PSI の崩壊が生じた.本研究は,プレイヤーの感情的関与お
よび一方向的社会関係が「対象が実在する」という前提に基
づくことを示した.したがって,開示タイミングは重要なナ
ラティブ転換点として,擬人化設計と統合的に考慮される必
要がある.
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